2011年1月29日土曜日

【GDC2010】鳥山求氏が語った「クリスタル神話」と「ゲームデザイン」…『ファイナルファンタジーXIII』

GDC4日目の午後、スクウェア?エニックスの鳥山求氏は「The Crystal Mythos and FINAL FANTASY XIII」と題した講演を行いました。シナリオ出身の鳥山氏は本講演で『ファイナルファンタジーXIII』シリーズに共通の神話「Crystal Mythos」や本作のゲームデザイン全般について細部まで触れ、非常に興味深いものとなりました。

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鳥山氏


鳥山氏は『ファイナルファンタジーVI』の頃に当時のスクウェアに入社。まだ開発規模がそれほど大きくない頃で、最初に参加したミーティングも、坂口氏、北瀬氏、野村氏といった層々たるメンバーが全員出席し、職種に関係なくスタッフ全員で次回作の構想を練るというようなものだったそうです。初期のスクウェアの文化は、全く経験のない新人もどん rmt Dragon Nest
どん実践投入して体で仕事を身につけるというスタイルで、鳥山氏も新人ばかりで構成された『バハムートラグーン』のチームに配属されたそうです。

続いて関わったのは『ファイナルファンタジーVII』で、主にカットシーンを中心に担当したそうです。ベースのシナリオは坂口氏、北瀬氏、野村氏が考案し、それをみんなで揉み、最終的にはシナリオのリー rmt latale
ドとなった野島一成氏が仕上げたそうです。この頃になると古き良き時代は終わり、急速に開発が大規模化、『VII』ではスタッフ200名を数えるほどに。職種がセクションとして分けられ、ワークフローが整備されていきます。

『ファイナルファンタジーX』では、ボイスとモーションキャプチャーがはじめて導入され、シナリオ制作に大きなインパクトを与え rmt アラド
ました。シナリオを重視し、ボリュームも大きい『FF』シリーズでは最後の段階までシナリオがFIXされない事が多かったそうですが、ボイスやモーションキャプチャー収録を行うために早期に完成させなくてはならなくなりました。そのため、以前のように全員のスタッフで意見を出しながら完成に近づけていくという手法は取れなくなり、野島氏や鳥山氏ら数名のス
タッフで作るようになりました。その後、野島氏が退社、シナリオ制作も社内から6名を集めて組織化。鳥山氏は全体の監督という立場でシナリオライターを育成。『FF』シリーズで多数のタイトルを同時進行できる体制を整えていきました。

今までのコンビレーション今回のコンビレーション

そして『ファイナルファンタジーXIII』に繋がっていくの リネ rmt
ですが、実は『ファイナルファンタジーX-2』が大きな影響を及ぼしたそうです。この作品でコンビレーションを成功させたことから、「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という3部作が作られる事になりました。従来のコンビレーション作品は、魅力的な世界観やキャラクター人気などをベースに、その作品のファンに向けて企画される事が多かったのですが、「FABULA
NOVA CRYSTALLIS」に共通するのは今回の講演のテーマの一つである神話「Crystal Mythos」のみです。そうすることによって自由なクリエイティブで、かつ共通のバックグラウンドを持った3作品が開発されることになったのです。

■Crystal Mythos(クリスタル神話)とは

クリスタル神話を簡単に説明すると次のようなものです。世界には複数の神々が存
在して、彼らがファルシという道具を作ります。そしてファルシは見えざる神に代わって世界を構築します。『XIII』のストーリーの中心にあるのはその神々の一人であるパルスとリムゼの対立です。パルスの作りだした荒々しく厳しい自然の残るグランパレスと、リムゼが生み出した流線形の進んだ未来のテクノロジーによる人に優しい世界を築くコクーンの対立です


本作のキャラクターは、ファルシが与える運命にあらがう人々を描いたものです。主人公のライトニングたちはコクーンに住む一般市民です。このようなテーマを選択したのは、今の日本の厳しい経済社会、一度落ちると這いあがれない社会へのアンチテーゼとして、それでも将来を信じて立ち向かって欲しいという思いからだそうです。そのために、典型
的な勇者型のストーリーではなく、理不尽な運命に立ち向かう階級社会的な物語を描いたそうです。

グランドパルスコクーン1つのゲームに2つの世界が

■物語の展開

『XIII』のプレイ時間は大体70時間程度ですが、鳥山氏は大作RPGであれば40時間以上は欲しいと言います。その場合、カットシーンは8?10時間程度を想定するそうです。この
長さを考えると参考にするのは映画ではなくテレビドラマで、冒頭に世界を変えた13日間の最終日が描かれ、それを振り返っていくような展開で、「LOST」の構造に似ています。次々にキャラクター達が事件に巻き込まれ、先の見えないドラマとしてプレイヤーを引き付けます。

コクーンとグランパレスの対比は単なる世界観だけではありません。コクーンは
人間に優しい世界です。そのため、序盤の冒険は「おもてなし」であり、ストーリードリブンで難易度はほどほどで遊べます。後半のグランパレスでは、もはや神の守護は存在せず、オープンワールドで自由度が高く難易度の高いミッションが与えられます。

■ポストモータム

ここからは『XIII』の開発が振り返られます。本作の最も重要なテーマは
「ストーリードリブン」です。つまり、物語の魅力によってユーザーを次に進ませていくということです。そこにCG映画に匹敵するようなクオリティのカットシーンを挿入することでゲームを盛り上げます。しかし「このストーリードリブンはゲームプレイを損なう結果にもなった」と鳥山氏は言います。

●長期間の開発

PS2とPS3

まず非常
に長期間に渡った開発の理由について鳥山氏はプレイステーション2から3への機種の変更があったと言います。ゲームのシステムやシナリオ自体は基本的にはPS2の頃に完成していたものですが、技術的な面で、フェイシャルの表現とモーションキャプチャーの全面的な採用、ポストエフェクトによるディティールの再現、物理演算などの基礎的テクノロジーの構築、な
どが時間を浪費し長期化の要因になったそうです。

そして、技術的にどこまで実現できるのか分からない状態で存在感を増してきたのが「カットシーンドリブン」(=ストーリードリブンとほぼ同義)という考え方だったそうです。PS3のブルーレイディスクの大容量があれば、リアルタイムのカットシーンの処理負荷が高くなったとしても、これまでのようにプリ
レンダムービーで処理すれば問題ありません。こうしてカットシーンを中心にゲームを作っていくという流れになります。

●レベルデザイン

レベルデザインの制約典型的なマップ

『XIII』のレベルデザインには一定のルールがあったそうです。それは非常に単純化すると、ゲーム中のバトルの総数を決める。それに合わせて場所ごとのバトル
の総数を割り振る。バトル間には距離を確保する。3?7回のバトルでイベントを挿入する。といったものです。これらの制約によって、また、序盤は「おもてなし」とする考えもあり、ユーザーから批判を受けた非常にリニア(直線的)なマップ構造が許容されるようになりました。また、カットシーンはモーションキャプチャーや背景などの関係から発生位置を確定しなく
てはならないため、探索や敵との戦闘といったゲーム的要素はますます後回しにされていきます。

実はこの講演のあった同日の午前に「実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー…『ファイナルファンタジー13』」という講演があったのですが、こちらで触れられている、「後戻りしない」というテーゼが、ゲームプレイに影響を与えます。カットシー
ンの制作にはシナリオやマップなどあらゆる材料が揃っている事が必須です。この事から、カットシーンの制作スケジュールに合わせて全てが依存して動く形になりました。

●バトルシステム

『XIII』ではチャプター毎に主人公が変わります。主人公はそのままバトルでの操作キャラになります。これによって良い点としてはビジュアルもストーリーも
、それぞれのキャラクターの内面まで描く事が出来ます。その一方で好きなキャラクターで遊びたいというコアユーザーにとってはストレスを与える結果になりました。また、召喚獣の入手プロセスにも問題があり、それぞれのキャラクターが取得したとしても、次のチャプターでは使えないので召喚獣を使う機会は僅かなものになります。鳥山氏は開発後半にはこの問
題点を認識できたものの、「今更直せなかった」と言います。「召喚獣のような特殊プログラムは開発後半で取りかかる事が多く、問題点に気づいても直せない場合が多い」と鳥山氏は反省を述べていました。

また、ユーザーからの批判には「街の数が少ない」というものもありました。鳥山氏は、人類の敵ルシから逃げるという物語上、街で悠長に過ごして
いる場合ではないという話をしながらも、カットシーンでスタンディングのモーション+テキストという構成を無くしたいという考えがあり、それで街のNPCを削減する方向になったと述べていました。また、単純に街やNPCのモデルやAIを制作する期間よりはバトルやモンスターのそれを優先した結果という側面もあるそうです。その代りとして、ある街は広大なものに
し、臨場感やリアリティを高める努力をし、それは「ある程度成功したのでは」としていました。

■フォーカスグループの結果

調査の結果

鳥山氏によれば、今回はシリーズで初めてフォーカスグループインタビューを実施したそうです。これは、製品への関心層を会場に集め、インタビュー形式で意識を掘り起こしていくという調査手法で
、シリーズに求める要素として、フィールドは低い一方で、カットシーンやバトルに期待するという回答が多かったそうです。鳥山氏は「カットシーンを重視した構成は良い点もあるが、ゲームデザインを犠牲にした面もある」と総括しましたが、ユーザーが求めるものを重視した結果という気持ちも伺えました。

Crystal Toolsは完成に

ただし、このよ
うな長い開発期間となったことは反省材料のようで、「(期間の短縮は)ユーザーも、僕らも、和田社長もそれを望んでいる」と冗談めかしながら語っていました。開発の基礎ツールとなった「Crystal Tools」は完成していて、今後の作品は開発期間の短縮が期待できそうです。

■シリーズの未来

現在、ファイナルファンタジーシリーズは、「FABULA
NOVA CRYSTALLIS」の残り2作『ファイナルファンタジー アギトXIII』、『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』、そしてオンラインの『ファイナルファンタジーXIV』がそれぞれ独自のプロジェクトとして進行中です。

鳥山氏はシリーズを再定義し「常に変わり続ける要素として、最新のハードで究極の技術の達成を目指し、ビジュアル、バトル、ゲームシ
ステム、あらゆる面で究極を目指します。変わらない要素として、普遍的かつグローバルで壮大な、人間ドラマを中心とした感動的なストーリーがある」と語りました。

そして「未来は誰にも分かりませんが、今後も世界で輝きを放つ作品を送り出していく」と話し、1時間に渡る講演を締めくくりました。

先日、世界での累計出荷が500万本を突破し
たと報じられた本作ですが、講演の内容は決して薔薇色を描くのではなく、どちらかというと反省し改善策を示唆する、自身の次回作に向けて、そしてまた世界のゲーム開発者にとっても教訓になるものだっのではないでしょうか。

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引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2011年1月26日水曜日

【レビュー】色んなバトルがすぐに&手軽に遊べるMMORPG『英雄島』

今春より正式サービスが予定されている、GMOゲームズのオンラインゲーム『英雄島』。このゲームは中国発のMMORPGで、莫大なコンテンツ量がウリ。

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公式サイトのスケジュール(※www.gmog.jp/heroes-island/teaser/schedule.asp)を見るとわかりますが、戦闘、採取、生活、ペット、結婚、ハウジングなどなど、MMORPGにあるほとんどのシステムが実装されるようです。この『英雄島』、今のところ台湾と中国でサービスされており、日本では4月5日?4月12日までクローズドβテストを先行募集中。今回、そのクローズドβテストと同じ内容のものを先行してプレイさせてもらったので、その模様をレポートいたします。

ゲームを始めると、まずはキャラクター作成から。『英雄島』でできるカスタマイズはシンプルで、決めるのは名前と性別、顔&髪型(色や明るさも変更可能!)、そして所属する軍勢です。選べる軍勢はユニオンとエンパイアの2つから。両方とも試してみましたが、違いはおもに冒険するフィールドくらいで能力的な違いはないようなので、どちらを選んでもいいでしょう。

続いて、冒険の舞台となるフィールドとは異なる、特別マップでのチュートリアルです。ここではブルースという青い精霊に教えを請いながら、移動やアイテム装備、戦闘など操作方法を学びます。ここでのブルースと主人公のやりとりがなかなかユニークで、「岩を壊すブル!」→「わかったから! 耳元で叫ばないでよ!」、「HPを回復するブル!」→「まだ回復しなくてもいいのに……もったいないないなぁ。」など、いい感じのパートナー具合(を表現した翻訳)。ただこのブルースとは、チュートリアルが終わるとお別れです、残念。

このチュートリアル中で重要なのが、途中にいる氷漬けにされた竜王、剣神、修羅の3人の英雄から誰を助けるか。竜王だと魔法攻撃、剣神だと物理攻撃、修羅だと射撃攻撃が得意になり、それぞれに沿ったスキルを4つ使えるようにます。ただしこれはあくまで序盤の序盤だけ。最初に与えられる装備とスキルが違うだけ。ここでどれを選んでも、すべてのアイテムを装備でき、どの英雄が持つスキルも習得できます。そのためあまり深く考える必要なく、ここも気軽に決めてしまって大丈夫。今回は剣神を助けましたが、ここからは彼も戦闘に加わってくれ、ボスの機械魔王もあっさり倒して、チュートリアルはすぐに終わります。

ここからが冒険の本番です。今回はユニオン側を選んでいたため、フィールドは穂麦平原からスタート。周辺の住民(おもに村長)から受けられるクエストを進めるのが当面の目的になります。序盤のクエストの内容は、ほかのNPCと話す、特定の敵を一定量倒す、アイテムの購入や装備など。なお『英雄島』ではクエスト受注時や、クエストリスト内で目的のNPCやモンスターの名前をクリックするだけでその場所まで向かってくれる便利な機能があります。さらにクエストをクリアすることで手に入る経験値も大きく、レベル15アタリまで、余計な狩りはほとんど不要です。

『英雄島』の戦闘は、敵をクリックすることで倒すまで攻撃し続けるというシンプルなもの。ただしスキル関連がかなり独特で、先程も挙げた英雄を憑依することで、ショートカットキーに自動的に対応する4つのスキルが登録されます。憑依させる英雄は村にいるNPCから習得することができ(ただし一部はレベル制限あり)、レベル11になると、2つ同時に憑依可能になります。そのため物理攻撃が得意な英雄と、魔法攻撃が得意な英雄を同時に憑依させることもできるのです。

この英雄の組み合わせが『英雄島』の頭の悩ませどころ。クローズドβテストで登場する英雄は6種類いて、組み合わせは全部で14種類。ただし装備している武器によって物理、射撃、魔法のどの攻撃力が高いのか決まるので、物理+物理など、いずれかの属性に特化した方がいいと感じていました。しかし射撃属性なら自分の周囲をつねに攻撃し続けるスキル、魔法ならダメージ床の作成や敵を一定時間凍らせるスキルなど便利なものもあり、攻撃の補助として別の属性を付けるというのも有効そうです。さらにスキルには、使用するごとに熟練度が上がり、一定以上貯まるとレベルアップして効果が高まるという要素も。英雄自体は制限なく付け替えることができますが、どれを憑依させ、伸ばすかというのが、プレイスタイルを作るうえでのポイントになります。

もうひとつ戦闘関連で注目したいのが、聖地というマップで参加できる戦い。ここでは聖地防衛戦、聖地争奪戦(略奪戦)、バトルアサルトという3種類の多人数戦が楽しめます。これらの戦闘はそれぞれにルールが若干違いますが、共通しているのはフィールドとは違うマップに参加者だけが入って戦う、いわゆるMO形式ということ。そしてクリアすると、通常フィールドで戦うよりも莫大な経験値やお金が手にはいるのです。なお聖地ごとにレベルによるゾーニングが行なわれています(クローズドβテストの場合はレベル1?10とレベル11?25の2種類の聖地がある)そのため、レベル1のプレイヤーが歯が立たないほどのプレイヤーに蹂躙される、ということが発生しづらくなっていました。

ゲームを進めると最初にレベル7程度で遊べるようになるのが、最大10人対10人で戦える聖地争奪戦。これは比較的単純で、まっすぐの通路の両端に自軍の砦と敵軍の砦があり、敵軍の砦を先に倒した軍の勝ち。砦の周りには砲台やモンスターも沸いてくるため単純には進めません。この戦闘のパワーアップ版が、レベル11以上でプレイできる聖地略奪戦。ルールは争奪戦とほぼ同じですが、マップが広大になり双方をつなぐルートは3つに。どこから攻めるか、誰が守るか、参加者間の連携がかなり重要になりそうな戦いです。
 
聖地防衛戦は、最大5人で挑める戦闘です。マップ内には自分の砦があり、これを落とすために次々と敵が襲い掛かってきます。出現する敵が最初はレベルが低いもののどんどん強くなり、最後には強力なボスも登場。単純ですが、その分キャラクターの戦闘力がダイレクトに反映されるでしょう。

クローズドβテストで最後に遊べるようになったのが、こちらも最大5人でバトルアサルト。これは全5ステージ制で、マップ内にいるボスを倒すと次のステージに進めるという形式。ただし時間制限付きなので、無理をしないながらも、早めにボスとの戦闘をする必要が出てきます。ちなみにこれらの聖地での戦闘で一定回数以上死んでしまうと、クリア後の獲得経験値報酬が減ってしまいます。幸いにもすべて途中で離脱できるので、「これ以上は無理!」となった段階で逃げ出すのが懸命でしょう。

こうした戦闘に、さらに戦略性を増すのが、士気というシステムです。これは聖地での戦いで敵を倒した場合のみ増えるポイントで、各マップ内にあるショップにある強力な装備品の購入や、敵を攻撃する砲台の建設&強化などに利用できます。士気やそれを使った装備品、砲台などは戦闘が終わるとリセットされてしまうため、出し惜しみする必要はありません。

なお今回は先行クローズドβテスト体験だったため、もちろんほかのプレイヤーはいませんでした。しかしこれらの戦闘にはひとりでも参加できます。それでもかなり楽しめただけに、実際の正式サービス時に多人数で遊ぶとかなり面白いことになりそう。参加者各自で役割を分担し、守備役は砲台を作り、攻撃役は装備を買うなど、TPSやRTSのような戦略性のある戦闘が楽しめそうです。

今回プレイした限りではこのバトルがゲーム一番の見所になりそうでしたが、冒頭でも説明したとおりこのゲームは“全部入り”。たとえば装備関連では単純な強化や合成、今回は試すことができませんでしたが、宝石を使った強化なども用意されています。

ほかにもMMORPGには欠かせないフレンドやギルドといったコミュニティ面でのシステム、フリマや交易所などももちろん搭載されています。

またシステム面以外で特筆したいのが、『英雄島』の色んな面での敷居の低さ。クエストは迷うことなく、手に入る経験値も多め。また今回のプレイで使ったマシンは7年ほど前のものですが、軽々と動作しました。ただ多くのプレイヤー、NPCが入り乱れることになるであろう聖地での戦闘でも、十分にプレイできることが期待できます。

ちなみに聖地での戦闘に参加できるようになるのが2時間程度。ほかの対人戦を備えたMMORPGに比べると、かなり早い印象を受けました。色んな意味でお手軽に他プレイヤーとの戦いを体験できるので、クローズドβテスト、オープンβなどにぜひ一度参加してみてください。

All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners.
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(C)2007-2010 Shenzhen Domain Network Software Co, Ltd. All rights reserved.
Exclusively licensed to and published by GMO Games, Inc in Japan

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引用元:SEO対策 | 盛岡市

2011年1月22日土曜日

【韓国】WeMade Entertainment、「シールオンライン」などを提供する YNK Japan の大株主へ

WeMade Entertainment は日本のオンラインゲームパブリッシャーである YNK Japan の株式1万9,000株余り(持分率35%)を50億ウォンで取得すると告知した。

これにより YNK Japan の大株主は WeMade Entertainment になり YNK Japan 側は安定的なタイトルの供給を受け、WeMade 側は容易に日本市場展開を果たすことになる。

WeMade Entertainment は C&C メディア社がサービスしている「タルタロス」やアラリオ社がサービスしている「蒼天」などを開発している。

一方、YNK Japan は、日本において「シールオンライン」などを運営している。

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

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引用元:三國志 専門サイト